'Destiny 2' quer construir um mundo que inspire o companheirismo, diz produtor

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Você pode até curtir jogar sozinho. Ou não ter paciência (e com razão) para os ambientes muitas vezes tóxicos dos games online. E “Destiny 2” vai tentar cumprir seu papel com dignidade nessa seara com um modo história desenhado a partir do feedback do primeiro jogo.

Mas não tem jeito. O foco da sequência do jogo de tiro com RPG da Bungie, criadora da série “Halo”, é promover a união dos povos. A “broderagem” a favor de um bem comum bastante necessário: obliterar monstros intergaláticos que ameaçam destruir a bola branca que protege o que restou da humanidade. “O game inteiro foi construído em torno da comunidade. A comunidade é o produto final”, diz David Dague, gerente da comunidade de “Destiny 2”, em entrevista ao G1.

“Jogar ‘Destiny 2’ sozinho é divertido e tentamos oferecer a esses jogadores várias formas de curtir o confronto. A campanha é uma experiência melhor e tem uma grande história, um mundo fantástico. E há várias atividades diferentes, como os setores perdidos. Mas não criamos um game para ser jogado sozinho”, ele diz.

Nem sempre foi assim. Um dos grandes problemas do “Destiny” original é o abismo de conteúdo, e não só de habilidade, que se formou entre os solitários e quem tinha amigos online no game – ou apenas mais disposição em buscar parceiros na selva da internet. Os Assaltos do Anoitecer e as Incursões, tarefas com os itens mais poderosos, só podiam ser jogadas por grupos previamente organizados.

“Destiny” não organiza essas partidas entre desconhecidos por conta da dificuldade e da necessidade de entrosamento. E não é mentira, as missões são cabeludas. Mas isso acabou trancando a melhor parte do game para quem não tinha com quem jogar online.

A tentativa de resolver a questão e promover o tal do companheirismo em “Destiny 2” é a nova área de Jogos Guiados, em que veteranos dispõem de até duas vagas na equipe para guiar novatos pelas atividades mais trabalhosas.

“Acreditamos que os Jogos Guiados sejam até mais efetivos que o ‘matchmaking’ [sistema que organiza partidas entre pessoas aleatórias]. E uma ótima forma de convocar recrutas. As pessoas podem interagir nas redes sociais, mas quando entram no jogo e ouvem as vozes dos outros, e precisam trabalhar juntos para superar os desafios, é aí que as relações são formadas”, diz o produtor.

Meu guardião, minhas regras

Dague conta que, além da dificuldade, a Bungie optou por Jogos Guiados ao invés de implementar o desejado ‘matchmaking’ porque quer garantir que os jogadores não sejam forçados a interagir com nada ou ninguém que não queiram.

“Vemos ‘Destiny’ como um game de ação, um ‘shooter’. Nosso foco vai ser sempre esse. Essa é a promessa essencial que fizemos. E se alguém chegar pra mim no meio da minha partida e começar a falar comigo sem ser convidado, pode gerar uma experiência negativa. Nós damos às pessoas oportunidades de socializar, mas é ela quem decide o quanto quer investir nessa interação”.

Essa mentalidade é consequência direta da discussão após a chegada do primeiro “Destiny”. O produtor diz que “as pessoas querem um jogo que seja recompensador”, e isso incluir presentear quem cumpre todo tipo de atividades no jogo, não apenas as mais “hardcore”.

“As pessoas querem recompensas por competir no Crisol, explorar os planetas e também por desafiar o trabalho em equipe na solução de problemas, como nos Assaltos e Incursões. Em ‘Destiny 2’, não importa como você joga, você vai ganhar itens que vão ajudar seu personagem a maximizar seu potencial. Você vai ganhar o ‘loot’ que precisa para se tornar um herói único, extremamente poderoso e capaz de destruir os lendários adversários do mundo que construímos”.

Fonte: G1

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